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viernes, 31 de octubre de 2014
domingo, 19 de octubre de 2014
viernes, 17 de octubre de 2014
PODCASTS
¿Que son los Podcast?
Los podcast son archivos sonoros que semejan un diario hablado y que se distribuyen a través de internet, por lo que pueden almacenarse en los reproductores portátiles de audio digital y escucharse en cualquier momento. Según un estudio de Pew Internet and American Life Project, una empresa que estudia el impacto de la Red, el 29% de los estadounidenses que poseen estos dispositivos descargan habitualmente podcast, que, en la práctica, se parecen a emisiones radiofónicas de aficionados. Los podcasters hacen programas de música, humorísticos, musicales..., los pasan a un formato apropiado, como el MP3, y los hacen públicos a través de la Red. Utilizando una tecnología llamada RSS, se comunica automáticamente a los usuarios el momento en que está disponible un nuevo podcast.¿Como se utiliza y para que sirve un Podcast?
El podcasting consiste en la creación de archivos de sonido (generalmente en formato mp3 o AAC, y en algunos casos ogg) y de video (llamados videocasts o vodcasts) y su distribución mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga de Internet para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil.¿Como surgieron los Podcast?
El origen del podcasting se sitúa alrededor del 13 de agosto de 2004, cuando Adam Curry usó una especificación del formato RSS, de Dave Winer, para incluir archivos adjuntos. Mediante la etiqueta <enclosure> añadió archivos de audio a un archivo RSS y decidió crear un programa para poder gestionar esos archivos, al que llamó iPodder, en relación con el reproductor portátil de música que poseía, un iPod.¿Como han evolucionado los Podcast?
Los podcast han evolucionado como un nuevo formato de comunicación a través de la web, con características diferentesy más accesibles que los medios de comunicación convencionales. En este artículo se presentan los resultados obtenidosdel estudio realizado sobre una muestra con 23.067 respuestas válidas de España y Latinoamérica, sobre sus preferenciasen el uso de las nuevas tecnologías y el conocimiento de los archivos podcast.Algunos programas para crear o generar podcast:
Ardour. Permite grabar, editar y mezclar pistas de audio. Mac y LinuxAudacity. Editor de audio. Mac, Linux y Windows.
WildVoice Podcast Studio. Permite grabar podcast en forma muy fácil y además permite en las grabaciones permite incluir efectos de sonido. La grabación se puede editar y ofrece la posibilidad de emitir el podcast. Windows.
Podbean. Permite publicar podcasts en 3 fáciles pasos.
PodOmatic. Permite grabar podcast de audio y vídeo, recibir llamadas de los usuarios que están escuchando el podcast.
SoundCloud. Permite subir nuestro podcast o grabarlo en línea. Los publica en redes sociales y también permite embeberlos en nuestro sitio.
TalkShoe. Permite crear, programar y correr shows en vivo y además ofrece la posibilidad de incluir la grabación en nuestro sitio.
jueves, 16 de octubre de 2014
Educación 2.0 en L.I.I
Este nuevo proyecto de integración de las Tecnologías de la información y de comunicación en los centros educativos es realmente importante y muy necesario para la educación.
En mi escuela si se utilizan mucho las redes sociales.
Pienso que hoy en día ya es algo indispensable tanto para el maestro y el alumno.Más que una tecnología es una actitud compatible con la cultura del aprendizaje a lo largo de la vida.
La educación 2.0 tiene como centro el mismo concepto que la web 2.0: el trabajo colaborativo y la creación de conocimiento social, todo ello con algunos principios o fuertes componentes de altruismo, cultura de paz.
El aula es un medio idóneo para el concepto 2.0 puesto que en sí es una pequeña sociedad formada por los profesores y los propios alumnos. Es un lugar apto para el trabajo conjunto y de ayuda mutua.
Se dice que este programa esta basado en los siguientes ejes de intervención:
*Aulas digitales. Dotar de recursos TIC a los alumnos y alumnas y a los centros: ordenadores portátiles para alumnado y profesorado y aulas digitales con dotación eficaz estandarizada.
*Garantizar la conectividad a Internet y la interconectividad dentro del aula para todos los equipos. Posibilidad de acceso a Internet en los domicilios de los alumnos/as en horarios especiales.
*Promover la formación del profesorado tanto en los aspectos tecnológicos como en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de estos recursos en su práctica docente cotidiana.
*Generar y facilitar el acceso a materiales digitales educativos ajustados a los diseños curriculares tanto para profesores y profesoras como para el alumnado y sus familias. Implicar a alumnos y alumnas y a las familias en la adquisición, custodia y uso de estos recursos.
Con este nuevo proyecto un estudiante podría usar GoogleAsk, Yahoo Search o Live Search para buscar información relevante en la Web,suscribirse a otros sitios web que traten el asunto propuesto por el profesor y consultar la Wikipedia para artículos de interés.
El documento final se podría elaborar con Google Docs y Hojas de Cálculo. A través de este proceso, al tratarse de herramientas colaborativas, los estudiantes podrían aprender unos de otros (aprendizaje cooperativo).
Pienso que hoy en día ya es algo indispensable tanto para el maestro y el alumno.Más que una tecnología es una actitud compatible con la cultura del aprendizaje a lo largo de la vida.
La educación 2.0 tiene como centro el mismo concepto que la web 2.0: el trabajo colaborativo y la creación de conocimiento social, todo ello con algunos principios o fuertes componentes de altruismo, cultura de paz.
El aula es un medio idóneo para el concepto 2.0 puesto que en sí es una pequeña sociedad formada por los profesores y los propios alumnos. Es un lugar apto para el trabajo conjunto y de ayuda mutua.
Se dice que este programa esta basado en los siguientes ejes de intervención:
*Aulas digitales. Dotar de recursos TIC a los alumnos y alumnas y a los centros: ordenadores portátiles para alumnado y profesorado y aulas digitales con dotación eficaz estandarizada.
*Garantizar la conectividad a Internet y la interconectividad dentro del aula para todos los equipos. Posibilidad de acceso a Internet en los domicilios de los alumnos/as en horarios especiales.
*Promover la formación del profesorado tanto en los aspectos tecnológicos como en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de estos recursos en su práctica docente cotidiana.
*Generar y facilitar el acceso a materiales digitales educativos ajustados a los diseños curriculares tanto para profesores y profesoras como para el alumnado y sus familias. Implicar a alumnos y alumnas y a las familias en la adquisición, custodia y uso de estos recursos.
Con este nuevo proyecto un estudiante podría usar GoogleAsk, Yahoo Search o Live Search para buscar información relevante en la Web,suscribirse a otros sitios web que traten el asunto propuesto por el profesor y consultar la Wikipedia para artículos de interés.
El documento final se podría elaborar con Google Docs y Hojas de Cálculo. A través de este proceso, al tratarse de herramientas colaborativas, los estudiantes podrían aprender unos de otros (aprendizaje cooperativo).
martes, 7 de octubre de 2014
Historia de Internet
La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de ordenadores diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común.
La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com.
Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora).
"una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones que existen hoy en día de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas"
J.C.R Licklider2
En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de información, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa Mónica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se haría evidente por los problemas que esto causó.
"Para cada una de estas tres terminales, tenía tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quería hablar con alguien que conocía en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tenía que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con él.
Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet."
Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicación), en una entrevista con el New York Times3
Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones está el conectar diferentes redes físicas para formar una sola red lógica. Durante los años 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutación de paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado simultáneamente.4
La conmutación es una técnica que nos sirve para hacer un uso eficiente de los enlaces físicos en una red de computadoras.
Un Paquete es un grupo de información que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la información de control, en la que está especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el límite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes.
lunes, 6 de octubre de 2014
¿Qué es Netiqueta?
El objetivo de esta es facilitar la convivencia en Internet. El uso de las normas de Netiqueta permite un mejor uso de la red y unas comunicaciones más humanas y fructuosas, gracias a estas normas las personas trabarán y navegarán de forma más tranquila y feliz.
Cada comunidad tiene sus propias reglas culturales, normativas, educativas, reglas que influyen en el comportamiento de las personas. Cuando un individuo ajeno a una comunidad pretende integrarse en ella debe conocer previamente esas normas de comportamiento.
Internet como comunidad de personas también tiene ese conjunto de normas sociales, llamada Netiqueta.
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